| هيچ كس حتي يك ريال هم به ما كمك نكرد! |
|
ایتنا , شنبه 19 مرداد 1387 - ساعت 14:23 |
مدیر پروژه ساخت بازي لطفعليخان زند: من چشمانداز انجام این کار را در ایران بسیار دشوار و مشکل میبینم. ضمن اینکه برخی ناملایمات و برخوردهای ناعادلانه بعضی از مسئولان، مزید بر علت است.
|
مدیر پروژه ساخت بازي لطفعليخان زند: من چشمانداز انجام این کار را در ایران بسیار دشوار و مشکل میبینم. ضمن اینکه برخی ناملایمات و برخوردهای ناعادلانه بعضی از مسئولان، مزید بر علت است.
كمي زودتر از من به دفتر مجله رسيده بودند. وارد كه شدم با دو جوان گشادهرو مواجه شدم كه برق چشمانشان حكايت از شور و شوق و انرژي فراوانشان ميكرد. قرارمان حداكثر براي يك ساعت بود، اما آنقدر گفتني داشتند كه صحبتمان بيشتر از 2 ساعت به درازا كشيد؛ و به قدري جو گفتوگومان جذاب و گرم بود كه موجب شد گرماي آن ساعت از روز تيرماه را فراموش كنيم. ماحصل گفتوگوي ما را با دو تن از دستاندركاران بازي لطفعليخان زند، آقايان «روزبه اجباري» و «پويا دادگر» در را ادامه ميخوانيد:
*لطفا معرفیای از اعضای گروه داشته باشید.
دادگر: البته افراد مختلفی در بازی «پایان معصومیت» با ما همکاری داشتند که در بازی «لطفعلی خان زند» چند نفر از آنها تغییر کردند. اما به طور خلاصه مدلساز ما آقای «اندرس اهرون بورگ» بودند که از سوئد با ما همکاری میکرد. قسمت کاراکتر انیمیشن بازی اول را آقای «هیلا سلیمانی» انجام دادند که به خاطر تدریس انیمیشن توسط ایشان در سنگاپور، در این بازی در خدمتشان نبودیم. کارهای لولسازی Special Effect را آقای اجباری انجام دادند. وظیفه Character Animation بر دوش آقای «حمید عبدالهیها» بود. طراحی کانسپتها (محیطی و کارکتوری) را آقای «حمید بهرامی» به عهده داشتند. موسیقی هر دو بازی را هم آقای «فرشاد یزدانیان» ساختند. مدلسازی ساختمانها را خانم «طلایی» و مسائل مربوط به User Interface را که در بازی میبینید، آقای «شاهین محمدی» انجام دادند. برنامهنویس ارشد ما هم آقای «وحید کاظمی» بود که در بازی اول هم موتور بازی را نوشت. البته در لطفعلیخان زند ما از موتور C4 استفاده کردیم اما با این حال تمام زحمات مربوط به گیم پلی بر عهده آقای کاظمی بود. من هم که در هر دو پروژه، مدیریت گروه را به عهده داشتم. البته در برخی مواقع به آقای کاظمی در امر برنامهنویسی کمکهایی ارائه می کردم.
* در باره شرکت هنرهای پویا توضیح دهید.
دادگر: ما از سال 81 کار خود را شروع کردیم. ازهمان ابتدا هدف اصلی ما ساختن بازی «انتقام قاجار» بود. اما به تدریج متوجه شدیم که با بودجه و قابلیتهای موجودمان فعلا توانایی ساخت آن بازی را نداریم. بنابراین تصمیم گرفتیم یک بازی جمع و جورتر بسازیم که نتیجهاش شد «پایان معصومیت» که البته بعدتر متوجه شدیم در ساخت همین بازی هم بایستی با مشکلات بسیاری دست و پنجه نرم کنیم. همین جا هم بگویم ما در طول هیچیک از این پروژهها حتی یک ریال هم از هیچ فرد، ارگان یا سازمانی دریافت نکردیم و فقط به مدد پروژههای نرمافزاری جنبی خود توانستیم هزینه ادامه کار را فراهم کنیم. در اصل از همان ابتدا هدف از تأسیس شرکت هنرهای پویا، ساخت بازی بوده. ولی ما برای برآورده کردن هزینههایمان ناگزیر از انجام برخی از پروژههای نرمافزاری نامرتبط هم بودیم. حتی مجبور شدیم از برخی مدلهای ساخته شده « پایان معصومیت» هم استفاده کنیم.
*ساخت بازی «لطفعلیخان زند» از چه هنگام آغاز شد و چه مراحلی را طی کرد تا آماده شود؟
اجباری: طراحی این بازی تقریباً از 5/1 سال پیش آغاز شد. در وهله اول به طراحی شخصیتها و اجزای بازی پرداختیم. پس از آن شروع کردیم به سه بعدی کردن بازی. تمام اینها به قبل از آغاز به کار بر روی انجین بازی مربوط میشود. پس از آن، برنامهنویس ما، آقای کاظمی، کار اصلی بر روی انجین و بهینهسازی آن را آغاز کرد. هم زمان با این کار هم من لولها را طراحی میکردم. در ابتدا تصمیم به ساخت انیمیشن نداشتیم. اما از آنجا که یکی از نقاط قوت بازی «پایان معصومیت» بخشهای میان پرده آن بود، در نهایت تصمیم گرفتیم میان پرده هم داشته باشیم که زحمت تهیه آنها که بر عهده آقای حمید عبدالهیها بود.
*چه شد که به سراغ شخصیتهای ایرانی رفتید؟
دادگر: تقریبا همه افراد گروه ما سابقه کار در خارج کشور را هم دارند. در آنجا، مسئلهای که خیلی ما را اذیت میکرد، نگاه منفی و بدویای بود که حتی در کشورهای پیشرفته اروپا و امریکا نسبت به ایران و ایرانیها وجود داشت و متأسفانه هنوز هم در بعضی جاها هست. بنابراین به این نتیجه رسیدیم که مشکل اصلی از ناحیه اطلاعرسانی ضعیف خود ما ایرانیها و تلاش اندکمان برای شناساندن تاریخ و هویت اصیلمان است. از طرف دیگر همه بچههای گروه بسیار علاقهمند بودند که بازیای بسازیم و از طریق آن تمدن بزرگ، ایرانی و بناهای زیبای تاریخی ما را که بخش بزرگی از آن نیز در کرمان است، به خارجیها نشان دهیم و بشناسانیم.
*استقبال از «لطفعلیخان زند» چگونه بود؟
دادگر: تا به حال که خیلی خوب و راضیکننده بوده است. چندی پیش یکی از شرکتهای بزرگ و دستاندر کار پخش بازی به نام «پردیس گیم» با ما قراردادی بست و در واقع حق انحصاری فروش این بازی را از ما خریداری کرد. جا دارد در همین جا از حسن نظر و شجاعتی که مسئولان این شرکت به خرج دادند و حاضر به سرمایهگذاری در امر پخش یک بازی ایرانی شدند، تشکر و قدردانی فراوانی کنم. ضمن اینکه این خود نشان از موفقیت یک بازی و محبوبیتش نزد بازیکنندگان وطنی دارد.
*بازی چند مرحله دارد و تمام کردن آن چقدر طول میکشد؟
دادگر: 22 مرحله دارد. در یکی از نقدهایی که شد، ادعا شده بود که بازی را سه ساعته به پایان بردهاند. با این حال فکر میکنم، مدت زمان متوسط و معمول برای تمام کردن «لطفعلیخان زند» 5ـ5/4 ساعت باشد.
اجباری: خود من در روز آخر به درخواست آقای دادگر برای دانستن همین موضوع، یک بار بازی را از اول تا آخر انجام دادم و در عرض یک ساعت و ده دقیقه آن را تمام کردم! البته خوب میدانید که من تمام مراحل را از حفظ بودم و یکسره پیش میرفتم.
*از سناریو و داستان بازی بگویید.
اجباری: سناریوی اصلی ما، داستان «انتقام قاجار» (بازی بعدی) بود که بسیار هم روی آن کار کردهایم. داستان بازی «لطفعلیخان زند» در جایی به پایان میرسد که آقا محمدخان قاجار به کرمان میرسد و در مقابل لطفعلیخان زند قرار میگیرد. در واقع محدوده زمانی داستان بازی از جنگ زرقان تا جنگ کرمان است. طبیعی است که چنین داستانهای واقعی تاریخی، نیازمند پرداخت قوی در زمینههای شخصیتپردازی، موسیقی، ساخت میان پردههای جذاب و ... است.
دادگر: ما بیشتر سعی کردهایم به اصل داستان تاریخی وفادار بمانیم و تغییرات چندانی در روال رویدادها ایجاد نکنیم. چون به هر حال ماهیت این وقایع تاریخی به خودی خود جذاب و گیراست. گواه این سخن هم امتیازهایی است که اکثر نقدکنندهها و سایتها به بازی ما دادند و بالاترین نمرات به گرافیک و داستان بازی تخصیص یافته است. با تمام اینها قبول دارم که برای ساخت یک بازی قوی و در سطح جهانی، نیاز به یک داستانپردازی بسیار قویتر همراه با گرههای داستانی هوشمندانهتر است تا بازیکننده را تا انتها به دنبال خود بکشاند.
* آیا ما در این بازی شاهد نوآوریهایی هم خواهیم بود؟
دادگر: به زعم من بزرگترین نوآوری بازی گرافیک آن بود. بسیاری از نقدکنندهها هم نگاه مثبتی به این جنبه داشتند و آن را جزء نقاط قوت بازی دانستهاند. حتی برخیها لطف کردند و این بازی را در حد بازیهای دو سال پیش جهانی همچونTwo Powers و Eragon دانستهاند. در درجه بعدی هوش مصنوعی بازی (البته در حد بازیهای داخلی) قرار دارد. طراحی کمبوها (حرکات ترکیبی) و هماهنگ کردن آن با هوش مصنوعی ـ که کار آقای کاظمی است ـ نیز از نظر من در میان بازیهای ایرانی در حدود یک شاهکار محسوب میشود.
* مایلم نظرتان را به عنوان یک کارشناس در مورد روند بازیسازی در ایران بدانم؟
دادگر: در کشور ما هم مانند هر جای دیگری بازیهای خوب و بدی ساخته میشود. یکی از نمونههایش همین بازی «سرزمین گمشده» کار آقای بابک مرزی و دوستانش است که من خودم از قسمت الاغ سواری آن بسیار لذت بردم و نشان میداد که واقعا زحمت کشیدهاند. ضمن اینکه بسیاری از گروههای بازیسازی داخلی در حد یک یا دو نفره است و با این سطح از این توجهها نمیتوان انتظار چندانی داشت. البته بازیهایی هم بودهاند و هستند که به رغم دریافت بودجههای کلان، چنگی به دل نمیزند.
*چشمانداز آینده صنعت بازیسازی را در ایران چطور میبینید؟
دادگر: این بیشتر وابسته به فروش بازی است. خود ما اگر نتوانیم فروش موفقی داشته باشیم، شاید در آینده ناچار شویم حتی کار را تعطیل کنیم. در کل من چشمانداز انجام این کار را در ایران بسیار دشوار و مشکل میبینم. ضمن اینکه برخی ناملایمات و برخوردهای ناعادلانه بعضی از مسئولان، مزید بر علت است.
* اجرای قانون کپیرایت در چه صورت بر رشد صنعت بازیسازی میتواند تأثیر بگذارد؟
دادگر: به نظر من بزرگترین حسن اجرای قانون کپیرایت این است که یک بازار رقابتی سالم در اختیار تولیدکنندگان میگذارد. در این بازار سالم هر کس جایگاه خود را خواهد داشت و تنها سازندگان و شرکتهای حرفهای، خوب و موفق باقی خواهند ماند.
*در مورد اسپانسرینگ بازی صحبت کنید.
دادگر: ما پس از اتمام ساخت «پایان معصومیت» تیزری ساختیم که محتوای آن بیشتر مربوط به انتقام قاجار میشد تا لطفعلیخان. به سراغ خیلی از مؤسسات رفتیم. یکی از آنها میراث فرهنگی بود که با توجه به موضوع و محتوای بازی تصور میکردیم استقبال کنند. اما متأسفانه حتی یکی از مسئولان میراث فرهنگی حاضر نشد با ما حتی به صورت تلفنی گفتوگو کند.
*با اين حساب در اين زمينه ميراث فرهنگي بازنده ميدان بوده است.
در مورد وزارت ارشاد هم تلاش زیادی کردیم. البته ارشاد هیچ مشکلی در زمینه مجوز دادن و در سر راه تولید بازی برای ما ایجاد نکرد و در این باره از هیچ همکاریای دریغ نکرد. اما متأسفانه نه ارشاد و نه حتی صنایع نوین کوچکترین حمایت مالیای از ما نکردند. به طور خلاصه و در کل بگویم: هیچ شخص یا نهادی، چه قبل و چه بعد از ساخت بازی، حتی یک ريال هم به ما پول نداد. حتی به سراغ برخی از واردکنندگان قطعات رایانهای مخصوصا کارت گرافیکی هم رفتیم. اما آنها هم برای عدم همکاری با ما دلایل خودشان را داشتند.
* برای توزیع بازی با چه مشکلاتی مواجه بودید؟
در کل به نظر من سیستم توزیع بازار ما بیمار است. وقتی بخش اعظم قیمت فروش به فروشنده میرسد، چه باید بکنیم؟ ما خودمان مجبور به پخش «پایان معصومیت» شدیم و حتی به خاطر عدم سودآوری از محل فروش بازیها، تلاشی هم برای قفلگذاری بر آن نکردیم تا هر کس خواست از آن کپی بگیرد. اما همان طور که گفتم، خوشبختانه مدتی پس از انتشار «لطفعلیخان زند» شرکت «پردیس گیم» به ما پیشنهاد خرید امتیاز پخش و فروش بازی را داد و اکنون کلیه حقوق بازی در این زمینه در اختیار این شرکت است. روی این بازی یک قفل خیلی خوب 16 رقمی گذاشته شده، که زحمت آن را آقای کاظمی کشیدهاند و در انتهای آن نیز یک DLL وجود دارد که به این زودیها فکر نمیکنم کسی بخواهد و بتواند آن را بشکند.
* ممکن است میزان فروش بازی را بگویید؟
دادگر: اجازه بدهید آمار دقیق آن را پس از پخش نسخه انگلیسی بازی در چند ماه دیگر، اعلام کنم.
* بازخورد رسانهای بازی چطور بود؟
به جز شما و چند نشریه تخصصی معدود که دلسوزانه از بازی ما حمایت کردند، چندان تبلیغات و حمایتی از «لطفعلیخان زند» انجام نشد.
* برگردیم به سراغ بازی. اشکالاتی به بازی آخر شما وارد شده است که البته اکثرا قابل اغماض است. مسائلی مثل اشکال در حرکت دوربین، یکنواخت شدن بازی بعد از چند مرحله و برخی باگهای دیگر. تا چه حد این ایرادها را قبول دارید و چه فکری برای بر طرف کردنشان کردهاید؟
اجباری: من همه این ایرادها را قبول دارم. خودمان هم همان هنگام ساخت بازی متوجه بیشتر آنها شده بودیم. مشکل بزرگ ما کمبود زمان بود که به ما اجازه نداد آنها را بر طرف کنیم. مثلا در مورد گیم پلی و ... یکنواخت شدن بازی، شاید یک تا یک سال و نیم وقت لازم باشد تا مشکل را رفع کنیم.
دادگر: یک اشکال بزرگ دیگر بازی که کمتر کسی به آن اشاره کرده و خودمان به آن معترفیم، موضوع مسیریابی (Path Finding) است که این هم مستلزم کار بیشتر بود. اما متأسفانه به سبب اینکه برای عرضه بازی تحت فشار بودیم، نتوانستیم به طور کامل به آن بپردازیم.
*نسخه انگلیسی بازی چه زمانی قرار است منتشر شود؟
برنامهریزی اولیه ما روی ماه جولای بود. چون این یک بازی تاریخی است، خیلی علاقه داشتیم لهجه دوبله خارجی بازی به انگلیسی باشد و نه آمریکایی. برای همین این کار هم اکنون در لندن در حال انجام است.
* برای پخش بازی در خارج چه تدابیری اندیشیدهاید؟
ما یک ناشر در انگلیس و یک ناشر هم در کانادا داریم که ناشر کانادایی وظیفه پخش بازی در آمریکا را هم به عهده دارد.
*اگر کسی بخواهد وارد عرضه بازیسازی شود، باید حایز چه شرایطی باشد و چه مقدماتی را طی کرده باشد؟
اجباری: من خودم به سبب علاقه وافرم، از 15 سالگی این موضوع را برای خودم انتخاب کردم و ادامه دادم. از هیچ معلم یا کلاسی هم استفاده نکردم. شرط اول علاقه است. در هر شاخه تخصصی گیمسازی و در هرجای دنیا که فردی نخواهد کار کند؛ چه طراحی، چه انیمیشنسازی، چه برنامهنویسی و ... باید بسیار پشتکار داشته باشد و خیلی هم صبور باشد؛ چون ساخت بازی کاری بسیار طاقتفرسا و پرفشار است و نسبت به سایر کارهای مشابه چندان هم درآمدزا نیست. به جز اینها، تصور میکنم در ایران شرایط کاری هم مهم است؛ چون بازیسازی کاری نیست که در کوتاه مدت به کسب درآمد بینجامد.
دادگر: در وهله نخست فکر میکنم به طور کلی تحصیل در رشته مهندسی نرمافزار در دانشگاه مفید باشد. بستگی دارد فرد بخواهد وارد کدام شاخه بازیسازی شود. برای این کار متأسفانه فعلا در کشور ما کلاسهای تخصصی و حرفهای وجود ندارد. البته در یکی از مجتمعهای تهران چند سالی است که کلاسهایی با عنوان «آموزش گیمسازی» و با هزینههای هنگفت برگزار میشود که یک جوان بیاطلاع از بازیسازی و فقط مسلط به کار انیمیشن در آن به تدریس میپردازد. دوست دارم در این مورد از طریق نشریه شما اطلاعرسانی شود؛ چرا که به نظر من این ظلمی آشکار در حق شرکتکنندگان این کلاسها در وهله اول و سپس بازیسازان است.
*خودتان هفتهای چند ساعت بازی میکنید؟
اجباری: زیاد. حدود 20 ساعت.
دادگر: من خیلی کمتر. اما معتقدم یک بازی ساز حتما باید خیلی بازی کند نو بازیهای سبکهای مختلف را تجربه کند.
* از شما تشکر میکنم به خاطر حضورتان در دفتر نشریه «دنیای کامپیوتر و ارتباطات» و به عنوان سؤال آخر دوست دارم بدانم خودتان به عنوان سازندگان بازی به اجزای مختلف آن چه نمرهای از ده میدهید.
اجباری:
صداگذاری و دوبله: 3
موسیقی: 4
گرافیک: 7
اینجین: 5
گیم پلی: 6
داستان: 4
منوها و اینترفیس: 3
... و بالاخره موفقیت تجاری: خوب
دادگر:
صداگذاری و دوبله: 2
موسیقی: 6
گرافیک: 5
اینجین: 6
گیم پلی: 6
داستان: 3 - منوها و اینترفیس: 2
موفقیت تجاری: فراتر از انتظار
نگاهي به تركيب گروه
طراح فضاها و کاراکترها: حمید بهرامی
مدلساز کاراکترها: اندرس اهرونبرگ
انیماتور کاراکترها: حمید عبداللهیها
طراح مراحل: روزبه اجباری
موسیقی: فرشاد یزدانیان
طراح رابط کاربر: شاهین محمدی
برنامهنویس ارشد: وحید کاظمی
بازرگانی: محمد شکرچیان
پشتیبانی: نازنین میرمطلبی
مدیر پروژه: پویا دادگر
|
|
| روزنامهء هموطن سلام http://www.hamvatansalam.com |
| آدرس خبر : http://www.hamvatansalam.com/news110160.html |