شنبه 23 خرداد 1405

 
 
     
 
     
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
آگهي درهموطن 
اخبار در موبايل 
آرشيو روزنامه 
تماس با ما 
توصيه روز
:: بازار کامپيوتر ::
معرفی تبلت چهار هسته‌يی شرکت ASUS‎
:: نکته آموزشی ::
چگونه گوشی اورجینال را از تقلبی تشخیص دهیم؟

اخبار خارجی فناوری اطلاعات رشد 20 درصدی فروش جهانی بازی های کامپیوتری

 
 

سرمایه , شنبه 16 آذر 1387

رشد 20 درصدی فروش جهانی بازی های کامپیوتری

 
 

سه شرکت مایکروسافت، نینتندو و سونی با کنسول های360 Xbox ، Wii و PlayStation3 حاکمیت بازارسخت افزار بازی های کامپیوتری را در دست دارند.

میثم لطفی : بازی های کامپیوتری که روزگاری نه چندان دور برای سرگرمی و فقط برای کودکان و نوجوانان تولید می شدند امروزه به یکی از بزرگ ترین صنایع جهان تبدیل شده اند و شرکت ها با سرمایه گذاری فراوان روی آن، کلیه اقشار جامعه را تحت پوشش قرار می دهند. اگر چه هدف اصلی از تولید بازی های کامپیوتری از ابتدا تفریح و سرگرمی بود این نرم افزارهای جذاب امروزه به ابزاری تبدیل شده اند که در برخی مواقع دولت ها با آن سیاست های کشورهای خود را اشاعه می دهند فرهنگ دیگر را تضعیف می کنند، نیروهای نظامی را آموزش می دهند و.... اما به هر حال صنعت جهانی بازی های کامپیوتری که همواره از پرسودترین صنایع دنیا محسوب می شود در روزهای پایانی سال 2008 میلادی مشکلات فراوانی را پیش روی خود دارد. بروز بحران جهانی اقتصاد باعث شد صنعت فناوری اطلاعات به میزان زیادی آسیب ببیند و کارشناسان اقتصادی پیش بینی های خود را برای وضعیت کنونی و آتی این صنعت تغییر دهند و نگرانی های فراوان خود را در مورد مشکلات اقتصادی پیش روی این صنعت اعلام کنند. با این وجود همچنان بخش اعظم کارشناسان معتقدند در شرایط بحران اقتصادی و مشکلات مالی بازار فروش بازی های کامپیوتری پایان خوبی را در سال جاری تجربه کرده و سال آینده را نیز بهتر از دیگر بخش های صنعت ICT آغاز خواهد کرد.
در حال حاضر سه شرکت مایکروسافت،
 

" طبق آمار ارائه شده از شرکت ژاپنی نینتندو کنسول Wii همچنان به عنوان محبوب ترین و پرفروش ترین کنسول بازی در جهان محسوب می شود و کنسول همراه Nintendo DS نیز مخاطبان فراوانی را در دنیا به خود اختصاص داده است. ... "

 
 
نینتندو و سونی با کنسول های360 Xbox ، Wii و PlayStation3 حاکمیت بازارسخت افزار بازی های کامپیوتری را در دست دارند و کارشناسان پیش بینی کرده اند فروش خوب کنسول های بازی و بازی های ویدئویی تداوم خواهد داشت.
طبق آمار ارائه شده از شرکت ژاپنی نینتندو کنسول Wii همچنان به عنوان محبوب ترین و پرفروش ترین کنسول بازی در جهان محسوب می شود و کنسول همراه Nintendo DS نیز مخاطبان فراوانی را در دنیا به خود اختصاص داده است. فروش کنسول Wii طی یک سال گذشته 20 درصد افزایش یافته است و این مساله نشان می دهد بازی های کامپیوتری هنوز محبوبیت خود را بین مردم حفظ کرده اند. قیمت کنسول های Wii، Xbox360 و PlayStation3 هم اکنون به ترتیب 250 ، 200 و 400 دلار است. محققان بر پایه آخرین مطالعات خود پیش بینی کرده اند که در سال 2008 میلادی فروش بازی های کامپیوتری در جهان نسبت به سال گذشته 20 درصد رشد خواهد کرد. اما نکته قابل ملاحظه این است که این بازی ها تنها محدود به کنسول های یاد شده و دستگاه های کامپیوتر نمی شوند و ابزارهایی نظیر تلفن همراه، نقش اساسی در گسترش آنها بر عهده دارند. موسسه تحقیقاتی گارتنر در یک مطالعه جدید نشان داده است بیش از 97 درصد کودکان 12 تا 17 ساله آمریکایی در تلفن همراه خود از بازی های کامپیوتری استفاده می کنند و حدود یک سوم کاربران کودک و نوجوان این کشور هر روز با تلفن همراه خود بازی می کنند. موسسه تحقیقاتی گارتنر بر این باور است که درآمد بازی های موبایلی در دنیا همچنان رو به افزایش است و برای مثال، اروپای شرقی و آمریکای شمالی تا پایان سال 2008 به ترتیب 701 میلیون دلار و 845 میلیون دلار از این بخش درآمد کسب خواهند کرد. این در حالی است که احتمال می رود اروپای شرقی در سال 2011 میلادی از این صنعت 862 میلیون دلار درآمد کسب و کند این رقم طی سه سال آینده در آمریکای شمالی به 2/1 میلیارد دلار برسد.
در حال حاضر بیش از 45 میلیون خانه در آمریکا صاحب یکی از انواع کنسول های بازی هستند. دوسوم مردان 18 تا 34 سال و دو سوم نوجوانان 12 تا 13 سال آمریکایی که در خانه تلویزیون دارند صاحب یک دستگاه کنسول بازی نیز هستند.
صنعت بازی های کامپیوتری در سطح جهان به سرعت در حال رشد و پیشرفت است اما شناخت اندکی که از آن در کشور ما وجود دارد باعث شده بیشتر افراد بازی های کامپیوتری را ویژه کودکان بدانند، آن را ابزاری برای اوقات فراغت تلقی کنند یا توجه به آن نداشته باشند. حال آنکه در بیشتر کشورهای جهان، این بخش از علوم ICT جزء تخصص های مهم به شمار می رود و اهمیت بسزایی دارد. هم اکنون
 

" محققان بر پایه آخرین مطالعات خود پیش بینی کرده اند که در سال 2008 میلادی فروش بازی های کامپیوتری در جهان نسبت به سال گذشته 20 درصد رشد خواهد کرد. ... "

 
 
رشته معماری و طراحی بازی های کامپیوتری در بسیاری از دانشگاه های معتبر جهان تدریس می شود و فارغ التحصیلان این رشته ها مانند میلیون ها نفر دیگر در این صنعت نوین مشغول به کار می شوند.
این جریان طی چند سال اخیر باعث شده مسوولان ایرانی نیز به فکر داشتن یک متولی ویژه برای بازی های کامپیوتری باشند و در همین رابطه مرکزی را با نام «بنیاد ملی بازی های کامپیوتری» تاسیس کنند. تاسیس بنیاد ملی بازی های کامپیوتری در ایران با هدف ساماندهی تولید بازی های کامپیوتری داخلی و با تصویب شورای عالی انقلاب فرهنگی صورت گرفته است. شورای عالی انقلاب فرهنگی معتقد است این بنیاد باید فعالیت های خود را بر تولید بازی ها مطابق با باور های ملی و مذهبی ارتقای کیفیت آموزشی آنها و حمایت و هدایت متخصصان کشور در جهت دستیابی به فناوری پیشرفته تولید بازی ها منعطف کند که البته تاکنون هیچ یک از این اهداف به طور کامل تحقق نیافته است.
بررسی های جدیدی که در ایران انجام شده است، نشان می دهد در حال حاضر بیش از 95 درصد بازی های کامپیوتری موجود در کشور از تولیدات خارج است و بسیاری از این بازی ها آسیب های جدی فرهنگی، اجتماعی و روانی را به قشر جوان و نوجوان کشور وارد می کند. این در حالی است که 56 درصد جوانان ایرانی که علاقه بسیار زیادی به انجام بازی های کامپیوتری و استفاده از اینترنت در اوقات فراغت دارند. از میان 2/64 درصد جوانان ایران که در زمان فراغت خود مشغول بازی می شوند، 7/38 درصد آنها بازی های کامپیوتری را برای این امر انتخاب می کنند.
به هر حال باید توجه داشت که حمایت از پدید آورندگان بازی های کامپیوتری منطبق با هنجار ها و ارزش های ملی و اسلامی، شناسایی و جذب متخصصان این رشته ارتقای سطح آگاهی و فهم کودکان و نوجوانان، هماهنگی و مشاوره در ساخت و مشارکت در نظارت بر صحنه بازی های کامپیوتری کشور از مهم ترین اولویت هایی است که می تواند بنیاد ملی بازی های کامپیوتری با توجه به آن اهداف خود را پیگیری کند.
از آنجایی که استفاده از بازی های کامپیوتری از سه سالگی بین افراد رواج می یابد در سنین نوجوانی به علت هیجان جویی و نیز علاقه به سرعت، تحرک، نوآوری و کشف مسائل
 

" در حال حاضر بیش از 45 میلیون خانه در آمریکا صاحب یکی از انواع کنسول های بازی هستند. دوسوم مردان 18 تا 34 سال و دو سوم نوجوانان 12 تا 13 سال آمریکایی که در خانه تلویزیون دارند صاحب یک دستگاه کنسول بازی نیز هستند. ... "

 
 
جدید در این بازی ها به اوج خود می رسد و باید توجه داشت که بازی های هیجان انگیزی که برای نوجوانان مفید است، می تواند برای کودکان بسیار مضر باشد. این مساله بنیاد ملی بازی های کامپیوتری را بر آن داشته است تا نظام رده بندی سنی و محتوایی بازی های کامپیوتری را در کشور تصویب کند. مطالعه روی بازی های خارجی که هم اکنون در ایران فروخته می شوند نشان می دهد که در 72 درصد بازی ها شامل تصاویر مشابه دنیای واقعی می شده اند و 62 درصد آنها دارای خشونت دیداری بوده اند. در 56 درصد از بازی ها، خشونت شنیداری وجود داشته است. در این میان، هرچه زاویه دید بازیکن به صحنه خشونت نزدیک تر باشد، ترس و وحشت بیشتری در بازیکن ایجاد می شود و به نظر می رسد اینگونه تصاویر تاثیر بیشتری بر ذهن بازیکن خواهد گذاشت. به هر حال، با توجه به وجود صحنه های غیر اخلاقی، خشونت آمیز، دلهره آور و ... در بسیاری از بازی ها و همچنین نگرانی های فرهنگی، تربیتی و اجتماعی خانواده ها و مسوولان فرهنگی، بنیاد ملی بازی های کامپیوتری به فکر تدوین نظام ویژه ای برای رده بندی بازی های کامپیوتری افتاده است. با تدوین این نظام و داشتن کنترل های لازم و ارائه اطلاعات دقیق به خانواده ها، می توان از صدمات جبران ناپذیری که متوجه مخاطبان اینگونه بازی ها که عمدتاً کودکان و نوجوانان هستند،جلوگیری کرد.
اما آنچه امروزه در کشور ما به طور کامل فراموش شده و حتی در بنیاد ملی بازی های کامپیوتری نیز به آن توجه چندانی نشده گیم نت ها یا اماکن مخصوص برای انجام بازی های کامپیوتری در سطح کشور است. نتایج یک بررسی جدید نشان می دهد، گیم نت های موجود در ایران، برای گذران اوقات فراغت نوجوانان و جوانان، ارضای هیجان جویی و تنوع طلبی در آنها، بسترسازی جهت کسب سواد کامپیوتری، اجتماعی تر شدن برخی از جوانان، افزایش عزت نفس و... عملکرد مثبتی دارند اما اطلاعات و شواهد گردآوری شده نشان می دهد که تاثیرات منفی این مراکز بسیار فراتر از موارد یاد شده است. این بررسی ها نشان داده است، 71 درصد نوجوان و جوانان ایرانی معتقدند که گرافیک قابل توجه بازی، هیجان زیاد، اکشن و خشونت آمیز بودن بازی و نظایر آن مهم ترین مواردی است که آنها را به سمت گیم نت ها می کشاند .گفته می شود میانگین سن نوجوان و جوانان ایرانی که به گیم نت ها مراجعه می کنند 24 سال است.
به هر حال باید توجه داشت که صنعت بازی های کامپیوتری در ایران گام های نخست خود را برداشته است و مسیر طویلی را پیش رو دارد که اگر مسوولان در پله های نخست این مسیر به فکر اصلاح آن باشند در آینده مشکلات آن به شکل چشمگیری کاهش خواهد یافت.

 
 
   
 
تحليل
:: اقتصادی ::
مدیریت حضور کارکنان با استانداران است
:: فناوری اطلاعات ::
پایان ممنوعیت پرحاشیه؛ واردات تمام برندهای موبایل، آزاد اعلام شد
:: روی خط جوانی ::
دلیل نوعروس برای طلاق 6 ماه بعد از عقد چه بود؟
:: ورزش ::
اولادقباد کوتاه آمد: قدردان آقای شمسایی هستم
:: فرهنگ و هنر ::
دیار مادری به زویدی در سیما
:: حوادث ::
اختلاف بر سر مبلغ رهن یک خانه به قتل منجر شد

يادداشت
:: فناوری اطلاعات ::
تاکید بر توسعه زیرساخت و سرویس های ارزش افزوده پیام رسان ها

 
     
   
     
     
    ::  تماس با ما  ::  درباره ما  ::  sitemap  ::  آگهي درهموطن  ::
کليهء حقوق متعلق است به روزنامهء هموطن سلام. ۱۳۹۳ - ۱۳۸۳
طراحی و اجرای سايت : شرکت به نگار